Monday, April 13, 2020

KARAKTERISTIK PERUSAHAAN DAGANG


KARAKTERISTIK PERUSAHAAN DAGANG

Perusahaan dagang adalah perusahaan yang bergerak di bidang pembelian barang dagangan (produk jadi/finished goods) dan menjualnya kembali tanpa mengubah bentuk dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan (laba). Sementara itu, yang dimaksud barang dagangan (merchandise inventory) adalah barang yang dibeli
perusahaan untuk dijual kembali.

Adapun ciri-ciri atau karakteristik perusahaan dagang diantaranya sebagai berikut.
1. Kegiatannya melakukan pembelian dan penjualan barang dagangan.
2. Pendapatannya berasal dari hasil penjualan barang dagangan.
3. Terdapat penghitungan harga pokok penjualan, untuk menentukan besarnya laba atau rugi.
4. Beban operasionalnya terdiri atas beban penjualan dan beban administrasi umum.

A.    SYARAT PENYERAHAN DAN SYARAT PEMBAYARAN BARANG

1. Syarat Penyerahan Barang
    Ada dua syarat yang dilakukan penjual untuk menyerahkan barang kepada pembeli, yaitu:
a. FOB (Free On Board) Shipping Point (franco gudang penjual) artinya beban angkut barang sejak dari gudang penjual sampai dengan gudang pembeli menjadi tanggung jawab pembeli. Sehingga syarat ini akan menimbulkan Beban Angkut Pembelian (Freight in) artinya beban angkut yang timbul akibat pembelian barang dagangan dari penjual.
b. FOB (Free On Board) Distinationt Point (franco gudang pembeli) artinya beban angkut barang sejak dari gudang penjual sampai dengan gudang pembeli menjadi tanggung jawab penjual. Sehingga syarat ini akan menimbulkan Beban Angkut Penjualan (Freight out) artinya beban angkut yang timbul akibat penjualan barang dagangan kepada pembeli.

2. Syarat Pembayaran Barang
a. Tunai atau kontan artinya pembayaran dilakukan saat terjadi transaksi, baik secara langsung (dengan uang tunai) maupun pembayaran dengan cek atau giro bilyet.
b. n/30 (n adalah singkatan dari netto) artinya pembayaran dilakukan paling lambat 30 hari setelah terjadinya transaksi.
c. n/EOM (End of Month) artinya pembayaran dilakukan paling lambat akhir bulan.
d. n/10 EOM artinya pembayaran dilakukan paling lambat 10 hari setelah akhir bulan.
e. 2/10, n/30 artinya bila pembayaran atau pelunasan dilakukan dalam waktu kurang atau sama dengan 10 hari setelah tanggal transaksi, terdapat potongan 2%, jangka waktu kredit 30 hari.

B.     AKUN-AKUN KHUSUS PADA PERUSAHAAN DAGANG

1.  Akun pembelian barang adalah akun yang digunakan untuk membeli barang dagangan baik secara tunai maupun secara kredit, jika pembeliannya secara kredit akan menimbulkan utang dagang.
2.  Akun penjualan barang adalah akun yang digunakan untuk menjual barang dagangan, baik secara tunai maupun secara kredit. Jika penjualannya dilakukan secara kredit, maka akan menimbulkan piutang dagang.
3.  Akun retur pembelian dan pengurangan harga adalah akun yang timbul karena mengembalikan sebagian barang yang telah dibeli kepada penjual karena rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.
4.  Akun retur penjualan dan pengurangan harga adalah akun yang timbul karena menerima kembali sebagian barang yang telah dijual dari pembeli karena rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.
5.  Akun utang dagang adalah akun yang terjadi karena membeli barang dagangan atau aktiva lain secara kredit dan melunasi kewajiban atas pembelian secara kredit.
6.  Akun piutang dagang adalah akun yang digunakan untuk menjual barang dagangan secara kredit dan menerima pelunasan piutang atas penjualan secara kredit.
7.  Akun potongan pembelian adalah akun yang digunakan untuk mencatat potongan yang diterima pembeli karena melunasi utang dalam masa potongan.
8.  Akun potongan penjualan adalah akun yang digunakan untuk mencatat potongan yang diberikan oleh penjual karena menerima pelunasan piutang dalam masa potongan.
9.  Akun beban angkut pembelian adalah akun yang timbul karena pebayaran beban angkut barang dagangan yang ditanggung pembeli.
10. Akun beban angkut penjualan adalah akun yang timbul karena pembayaran beban angkut untuk mengirim barang yang ditanggung oleh penjual.

C.     JURNAL KHUSUS

Jurnal khusus digunakan pada perusahaan dagang untuk mencatat transaksi yang sering terjadi.  Berikut transaksi yang dicatat dalam jurnal khusus.

Jenis Jurnal Khusus
Mencatat Transaksi
Jurnal Pembelian
Pembelian barang dagang secara kredit
Jurnal Penjualan
Penjualan barang dagang secara kredit
Jurnal Penerimaan Kas
  • -    Penjualan barang dagang secara tunai
  • -    Pelunasan piutang dagang
  • -    Perolehan pendapatan lainnya

Jurnal Pengeluaran Kas
  • -    Pembelian barang dagang secara tunai
  • -    Pelunasan utang dagang
  • -    Pembayaran beban
  • -    Pembelian perlengkapan


Sumber : 
Aryanti. Harnida Gigih, dkk. 2015. Ekonomi Untuk XII. Klaten : Intan Pariwara.
Rahardja, Pratama, dkk. 2015. Eksplorasi Nalar Siswa Ekonomi untuk SMA/MA Kelas XII. Bandung: Yrama Widya.
   Indriayu, Mintasih. 2009. Ekonomi Untuk SMA/MA Kelas XII. Jakarta : 
         Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional;

Berikut video penjelasan mengenai karakteristik perusahaan dagang.
(Tugas siswa kelas X Akuntansi, Astri Cattleya Purnama)



Friday, April 10, 2020

ENTRY JURNAL KHUSUS PERUSAHAAN DAGANG


ENTRY JURNAL KHUSUS PERUSAHAAN DAGANG

Jurnal khusus digunakan pada perusahaan dagang untuk mencatat transaksi yang sering terjadi.  
Berikut adalah transaksi-transaksi yang dicatat dalam jurnal khusus.

Jenis Jurnal Khusus
Mencatat Transaksi
Jurnal Pembelian
Pembelian barang dagang secara kredit
Jurnal Penjualan
Penjualan barang dagang secara kredit
Jurnal Penerimaan Kas
  •           Penjualan barang dagang secara tunai
  •           Pelunasan piutang dagang
  •           Perolehan pendapatan lainnya

Jurnal Pengeluaran Kas
  •           Pembelian barang dagang secara tunai
  •           Pelunasan utang dagang
  •           Pembayaran beban
  •           Pembelian perlengkapan


Jurnal umum digunakan untuk mencatat transaksi retur pembelian dan retur penjualan.

Berikut adalah video tutorial entry jurnal khusus dan jurnal umum pada perusahaan dagang.




Tuesday, April 7, 2020

STRATEGI MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN

PEMETAAN BELAJAR PESERTA DIDIK DAN PRINSIP PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
STRATEGI MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I
PENDAHULUAN
Pendidikan formal dan informal telah berlangsung bagi anak sejak lahir ke dunia, bahkan saat masih di dalam kandungan ibunda. Memberinya stimulasi dengan membacakan ayat-ayat suci Al Quran, mengajaknya berkomunikasi, adalah bentuk pendidikan yang diberikan ibunda, sebagai guru pertama dan utama.
Bagi pendidik formal, guru di sekolah, siswa merupakan amanah yang diberikan oleh orang tua untuk diberikan pembelajaran.
Sekolah formal, mulai dari taman bermain sampai sekolah menengah atas bahkan sekolah tinggi, adalah tempat belajar siswa baik akademis maupun non akademis, dan bagi mayoritas sekolah, diajarkan pula akhlak sebagai pembelajaran utama di sekolah tersebut.
Keberhasilan pembelajaran dapat dicapai bila elemen-elemen terkait dapat dilaksanakan dengan baik. Antara lain yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bagaimana mengupayakan keberhasilan pembelajaran dengan meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN MINAT BELAJAR
Belajar adalah suatu aktifitas dimana terdapat sebuah proses dari tidak tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi bisa untuk mencapai hasil yang optimal.1
Teori belajar Behaviour yang dicetuskan Ivan Pavlov, Skinner dan Thorndike, menyebutkan belajar merupakan perubahan berdasarkan stimulus dan respon. Robert M. Gagne, Jean Peaget, Ausubel dan Bruner dengan teori belajar kognitifnya mengartikan belajar sebagai peristiwa mental yang pengetahuannya dibangun dalam diri internal melalui interaksi dengan lingkungan.
Belajar adalah proses meniru dari lingkungan dan membutuhkan model merupakan teori belajar sosial yang dikemukakan Albert Bandura. Sedangkan Bloom, Hubermas, dan Carl Rogers dalam teori belajar humanistik menyebutkan bahwa belajar merupakan aktualisasi diri, memanusiakan manusia.
Membangun pengetahuan dari pengalaman merupakan teori belajar konstruktivistik yang dicetuskan oleh jean Peaget dan Van Glaserveld.
Dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses dari tidak tahu menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti menjadi mengerti melalui peniruan, interaksi dengan lingkungan, dari pengalaman, berdasarkan stimulus yang diberikan dan adanya model.
Minat belajar atau dorongan untuk belajar didapat dari suasana pembelajaran yang akan memberikan motivasi dan kebebasan dalam mengeksplorasi atau menganalisis pengalaman belajar. Desain pembelajaran yang kondusif akan memberikan kebebasan mengekspresikan ide dan motivasi belajar mandiri.
——————————-
1http://
wikipedia.org


B. MEDIA PEMBELAJARAN
Media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. AECT (1979: 21) mengartikan media sebagai segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi.2
Gagne mengartikan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sedangkan Briggs mengartikan media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.3
Media dalam lingkup pendidikan adalah segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut (National Education Association/NEA).
C. MANFAAT MEDIA
1. Mudah, media mempermudah siswa memahami materi yang disampaikan dan memudahkan guru menyampaikan materi. Materi tentang gerhana bulan atau tentang gerhana matahari akan lebih mudah dipahami siswa jika siswa melihat alat peraga, bukan hanya sekedar digambarkan.
2. Menarik, siswa dapat lebih mempunyai minat dan motivasi untuk belajar. Materi pencampuran budaya di Indonesia (akulturasi, asimilasi, akomodasi) akan lebih menarik jika diumpamakan dengan tetesan warna yang dicampur.
Materi bahasa asing akan sangat menarik jika disajikan dalam bentuk audio visual seperti film, lagu, dan gambar.
3. Efisien, dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya serap siswa.
—————————-
2Yusufhadi Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan (Jakarta: Kencana, 2009) p.457
3Ibid., p.458
Penggunaan buah apel atau telur rebus yang dibelah dua sebagai penggambaran bumi dapat digunakan untuk menjelaskan struktur lapisan bumi.
4. Efektif, dapat digunakan sesuai tujuan yang ingin dicapai. Untuk menjelaskan dan mengerti materi tekanan, dapat digunakan alat sederhana berupa botol mineral bekas yang dilubangi dengan ketinggian berbeda.
D. PERANAN MEDIA
Peranan media digambarkan Edgar Dale dalam sebuah kerucut yang dinamakan Edgar Dale cone of experience atau Kerucut Pengalaman Edgar seperti berikut :
Siswa hanya dapat mengingat 10% dari materi yang dibaca, 20% materi dari yang mereka dengar, 30% materi jika mereka melihat, 50% materi dapat diingat jika mereka melihat dan mendengarkan, 70% dapat mereka ingat bila mereka menyatakan dan menulis materi, dan 90% dapat mereka kuasai jika mereka mempraktekkannya secara langsung.
10% sampai dengan 20% materi terserap jika disampaikan dengan cara dilihat dan didengar, ini yang kita jumpai bila metode pembelajaran yang diterapkan adalah metode ceramah, yakni guru menerangkan, siswa membaca dan mendengarkan.
Melihat gambar dan menonton film atau video hanya mampu membuat siswa menyerap 30% dari materi pembelajaran. Sedangkan melihat demonstrasi dan pameran dapat meningkatkan pemahaman materi pembelajaran sampai dengan 50%.
Dengan menciptakan, berkreasi dan jika siswa diajak terlibat sepenuhnya dalam pembuatan media pembelajaran, siswa dapat lebih meningkatkan pemahamannya dalam materi pembelajaran sampai dengan 90%.
E. PEMILIHAN MEDIA
Rogers mengemukakan One main role of the change agent is to facilitate the flow of innovations from a change agency to an audience of clients. For this type of communication to be effective, the innovations must be selected to match clients needs.4
Guru sebagai fasilitator harus dapat mengerti kebutuhan dan kondisi siswa agar pembelajaran dan komunikasi yang terjalin efektif.
1. Sesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai, bila dalam pembelajaran bahasa Inggris, siswa diharapkan dapat menambah kosakata, maka kita dapat membuat atau menggunakan media yang dapat menambah kosakata siswa, misalnya dengan kartu kata, membawa siswa mengenal arti tiap kata yang diinginkan dengan melihat dan mengalami secara langsung. Contoh, bila ingin memperkenalkan nama buah-buahan, siswa diminta membawa beragam buah. Untuk menyampaikan teori hukum kepuasan yang menurun, The law of diminishing return, siswa diminta membawa makanan kesukaannya dan langsung mengalami teori tersebut dengan mempraktekkannya.
2. Manfaatkan barang yang ada di lingkungan sekitar sekolah dan rumah. Yang
————————-
4Everett M. Rogers, Diffusion of Innovation (New York: Free Press,1995), p.368.

terbaik adalah dengan memanfaatkan barang-barang bekas, selain mengajarkan siswa untuk ikut membantu mengatasi sampah yang kita hasilkan, juga dapat mengajarkan siswa untuk kreatif dan tidak konsumtif. Misalnya dengan membuat proyek untuk membuat peraga sains dengan materi laut, dapat digunakan barang-barang bekas yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan media pembelajaran yang menarik.
3. Audiens sangat menentukan pemilihan media, media yang sangat bagus untuk siswa sekolah dasar belum tentu tepat digunakan untuk siswa menengah, demikian pula sebaliknya. Oleh karena itu diperlukan pemilihan media yang tepat bagi siswa, sesuai dengan jenjang pendidikan dan usia siswa. Contoh, permainan tebak kata dengan menggunakan inisial dapat digunakan siswa yang sudah pandai dan mahir membaca.
Dengan menggunakan media pembelajaran, otak merespon dengan bervariasi sehingga otak kita dapat berfungsi secara optimal. Warna pun sangat berpengaruh untuk daya kerja otak kanan yang merupakan tempat kedudukan pikiran visual, emosional, holistik fisikal, spatial dan kreatif.
Media pun dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa, dalam hal ini media berupa buku dapat memperkaya pengalaman siswa, terlebih lagi dengan melakukan kunjungan edukatif dan praktek secara langsung, seperti halnya dalam memberi pengalaman suasana pasar, siswa dapat diajak untuk langsung melihat dan berinteraksi dengan lingkungan pasar, tentu disesuaikan dengan situasi dan kondisi siswa dan lingkungan. Pengalaman dapat melatih siswa untuk melakukan interaksi dengan lingkungannya.
Media dapat mengingkatkan keingintahuan siswa dan membangkitkan motivasi untuk belajar. Keunikan dan kedahsyatan sel, dapat disaksikan siswa melalui media audio visual. Selain menarik, juga dapat meningkatkan ketakwaan atas kekuasaan Allah terhadap penciptaan alam.
F. JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARAN
1. Grafis, berupa gambar, yaitu melibatkan indera penglihatan. Materi yang disampaikan dengan media ini bersifat nyata atau konkret. Sangat sering digunakan dalam pembelajaran, contohnya dalam menunjukkan materi tentang alam, bumi, perilaku manusia, dan lain-lain.
2. Audio, melibatkan indera pendengaran. Sering sekali digunakan untuk media pembelajaran Bahasa Inggris, untuk melatih kemampuan listening atau mendengarkan.
3. Audio Visual, melibatkan indera penglihatan dan pendengaran. Contohnya adalah media televisi, multimedia dan alat komunikasi masa kini yakni telepon genggam yang memiliki fitur-fitur multimedia.
4. Permainan atau simulasi, melibatkan pebelajar secara aktif dalam proses belajar, yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan pebelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.
Gagne (dalam Sadiman, 1986:23) menyebutkan jenis media ada 7 macam yaitu :
1. Benda untuk di demonstrasikan
2. Komunikasi lisan
3. Media cetak
4. Gambar diam
5. Gambar gerak
6. Film bersuara
7. Mesin belajar
G. UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
Banyak sekolah yang telah menggunakan beragam media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa, sekolah Kami, Sekolah Islam Terpadu Fajar Hidayah adalah salah satunya. Perpaduan antara penggunaan media pembelajaran dengan fun learning, belajar dengan menyenangkan sudah menjadi suatu keharusan.
Upaya-upaya yang telah dilakukan antara lain :
1. Proyek, siswa diberi tugas membuat kreasi tertentu sesuai materi pembelajaran. Contoh mata pelajaran sains, siswa diminta mengumpulkan beragam jenis daun, ditempel dan diberi nama jenisnya, atau membuat miniatur tempat bersejarah atau terkenal di dunia untuk pelajaran sosial.
2. Display, hasil karya siswa didisplay atau ditempel di dinding kelas, di dalam atau di luar kelas, sehingga menimbulkan perasaan bangga terhadap hasil karya siswa dan membangkitkan motivasi untuk membuat kreasi sebaik-baiknya.
3. Permainan, siswa diajak mengenal materi pembelajaran melalui permainan-permainan yang menarik dan menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Contoh permainan :
Bernyanyi dengan tema materi pembelajaran
Tebak kata
Tebak gambar
dan lain-lain
4. Praktek, mengenal nama sayuran dan buah dengan fun cooking, memasak sambil menyebutkan nama sayuran dalam bahasa asing, dan mengenal prosedur.
BAB III
KESIMPULAN
Minat belajar siswa dapat ditingkatkan dengan pemilihan media yang tepat, sesuai dengan kondisi, lingkungan dan tujuan yang ingin dicapai.
Adanya variasi penggunaan media diperlukan agar siswa selalu tertarik dan tertantang untuk memahami dan menguasai materi pembelajaran.
Pendekatan yang tepat pun diperlukan guna keberhasilan pembelajaran, kondisi siswa yang kondusif memungkinkan tercapainya tujuan penggunaan media pembelajaran.
Sumber 

Everett M. Rogers, Diffusion of Innovation (New York: Free Press,1995)
Yusufhadi Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan (Jakarta: Kencana, 2009)
http://wikipedia.org